تدوین نظام ویژه ای برای رده بندی بازی های رایانه ای به عنوان راهبردی جهت کاهش اثرات منفی و تقویت اثرات مثبت بازی ها همواره مورد توجه مسوولین فرهنگی قرار گرفته است.
در میان صنایع مرتبط با وسایل سرگرم کننده، صنعت بازی های رایانه ای پرشتاب ترین روند رشد را داشته است. تولیدات این صنعت طیف گسترده ای از گروه های سنی را در بر می گیرد و همچنین مدت زمانی هم که صرف این بازی ها می شود قابل توجه است.
یکی از مهمترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید می تواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت قدرت مدیریت و امثال آنها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه تقریبا غیر ممکن و محال می باشد. بنابراین روز به روز بر تعداد افراد مخاطب بازی های رایانه ای افزوده می شود و این در حالی است که تنوع سنی علاقه مندان به بازی های رایانه ای گسترش می یابد.
کودکان و نوجوانان هم وقت خود را با این بازی ها پر می کنند و هم از آنها تاثیر می پذیرند و یاد می گیرند. این تاثیرات بسته به هدف طراحان، نوع بازی و زمان اختصاص داده شده به آن می تواند مثبت یا منفی باشد با این حال به دلیل نگرانی هایی که از عوارض بازی های رایانه ای وجود دارد، بیشتر پژوهش ها بر آثار منفی آنها تمرکز کرده اند. در حالی که توجه به آثار و کارکردهای بازی های رایانه ای می تواند در تصحیح بینش افراد جامعه نقش داشته باشد.
در ادامه به بخشی از آثار منفی و مثبت بازی های رایانه ای اشاره می شود.
*پرخاشگری
در زمینه آثار رفتاری اکثر پژوهش ها بر رابطه میان بازی های خشن و بروز رفتارهای پرخاشگرانه در زندگی واقعی افراد متمرکز هستند. بسیاری از محققان در پژوهش ها و فرا تحلیل های خود به این نتیجه رسیدند که بازی های رایانه ای خشن با رفتار پرخاشگرانه، عواطف پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیک در کوتاه مدت مرتبط است و هر چه سن بازی کننده کمتر باشد این رابطه قوی تر است. همچنین معلوم شده است که بر خی بازی های ترسناک باعث ایجاد اختلالات اضطرابی و علایم ترس در کودکان می شود.
مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد. خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود.
*ترس
ترس نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی اعتمادی به فضای موجود است این احساس درونی می تواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری های قلبی- تنفسی و همچنین حس بد بینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی شود.
وقوع اتفاق ناگهانی و غیر متعارف موسیقی های ترسناک همراه با صحنه های تاریک و مبهم از مهم ترین عواملی هستند که باعث ایجاد ترس در مخلاطب می شوند.
*تنبل شدن ذهن
در این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می کند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهند، ما هرچه در این مسیر حرکت کنیم و بازها را گسترش دهیم انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده، افسرده غیر متحرک و غیر سازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. در حالی که برای جامعه نیاز به انسان های خلاق، مبتکر و متفکر داریم.
*افت تحصیلی
به دلیل جاذبه مسحور کننده که این بازی ها دارند بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند. حتی بعضی از کودکان صبح زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند و وقت تلف شده را هم بدین صورت جبران کنند.
*افزایش تواناییهای حرکتی کودکان پیشدبستانی
با این که قراردادن یک کودک کم سن و سال در برابر تلویزیون برای انجام بازی رایانهای کار درستی تلقی نمیشود، اما این همه ماجرا نیست. زیرا پژوهش دانشمندان دانشگاه دیکن در ملبورن استرالیا نشان میدهد انجام بازیهای تعاملی رایانهای به تقویت مهارتهای حرکتی کنترل اشیا در کودکان میانجامد.
* کاهش استرس و افسردگی
دامنه فواید بازیهای رایانهای تنها به کودکان و نوجوانان محدود نمیشود. یک پژوهش نشان میدهد انجام بازیهای رایانهای میتواند به افرادی که از مشکلاتی نظیر استرس یا افسردگی رنج میبرند، کمک کند تا بتوانند تا حدی بر این مشکلات غلبه کنند. این پژوهش نشان داد برخی افراد با تیپ شخصیتی Aکه معمولاً بسیار فعال هستند با انجام این بازیها میتوانند فرصتی برای آرامش بیابند و به این ترتیب از میزان استرس آنها کاسته شود.
*کاهش شدت درد
بازیهای رایانهای نه تنها میتوانند موجب کاهش اثرات منفی مشکلات ذهنی شوند، بلکه حتی میتوانند دردهای جسمی را هم کاهش دهند. دانشمندان دانشگاه واشینگتن نوعی بازی طراحی کرده اند که به بیمارانی که از درد شدیدی رنج میبرند، امکان میدهد از درد خود بکاهند. این بازی که «دنیای برفی» نام دارد نوعی بازی واقعیت مجازی است که در آن فرد خود را در یک سرزمین پوشیده از برف میبیند و میتواند گلولههای برفی را به سمت پنگوئنها و آدم برفیهایی که میبیند پرتاب کند. به این ترتیب حواس بیمار از درد به بازی معطوف میشود. بررسیها نشان داد بیمارانی که از این بازی استفاده کردهاند، نیازمند داروی مسکن کمتری بودهاند.
*تقویت توان بینایی
پدر و مادرها معمولاً به فرزندان خود میگویند نشستن در برابر تلویزیون منجر به کاهش قدرت بینایی میشود. دانشمندان دانشگاه مک مستر کانادا به این نتیجه رسیدند که افرادی که دچار بیماری آب مروارید هستند، میتوانند با انجام بازیهایی که در آن کاربر باید به هدفهایی مشخص شلیک کند، قدرت بینایی خود را تقویت کنند. این دست از بازیها سرعت بسیار بالایی دارد و نیازمند تمرکز زیاد هستند و به این ترتیب فرد باید خود را برای دیدن سریع موارد مختلف و تصمیمگیری آنی عادت دهد. این بازیها همچنین موجب تولید هورمونهای دوپامین و نیز آدرنالین شده که به صورت بالقوه میتواند به افزایش توانایی انعطافپذیری مغز کمک کند.
*تقویت توانایی تصمیمگیری
بیشتر بازیهای رایانهای نیازمند تصمیمگیری و واکنش سریع کاربر هستند. دانشمندان عصبشناس دانشگاه روچستر نیویورک به این نتیجه رسیدند که انجام بازیهای رایانهای سبب تمرین مغز برای تصمیمگیری سریع میشود. بازیهایی نظیر شبیهسازی موقعیتهایی که باید در آن به سرعت تصمیم گرفت کاربر را عادت میدهد تا به سرعت اطلاعات محیطی را بررسی و بلافاصله به آنها واکنش دهد.
*چرا باید بازی های رایانه ای را رده بندی کنیم
با توجه به صحنه های غیر اخلاقی، خشن، دلهره آور و مواردی از این قبیل کشورهای مختلف به تدوین نظام ویژه ای برای رده بندی بازی های رایانه ای پرداخته اند. با تدوین این نظام و داشتن کنترل های لازم و ارایه اطلاعات دقیق به خانواده ها می توان از آسیب های روانی، اجتماعی و اعتقادی ناشی از این بازی ها کاست. یکی از این موارد رده های سنی ESRA است که بر روی جلد بازی ها درج شده است. این امر می تواند این اطمینان خاطر را برای والدین و فرزندانشان ایجاد کند تا بازی مناسب سن بازیکن را به درستی تشخیص دهند.
انتهای پیام/ |